Tuesday, 12 May 2009

JUEGO 4: JUEGOS DE CARTAS PARA PRÁCTICAR SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIÓN.

JUGADORES RECOMENDADOS: DE 2 Á 4.

MATERIALES: UN MAZO DE CARTAS/NAIPES DE BARAJA ESPAÑOLA O PÓQUER.

CON UN MAZO PUEDEN JUGAR VARIOS NIÑOS, PERO RECOMENDAMOS QUE CADA NIÑO TENGA EL SUYO Y A PODER SER QUE SEAN DE DIFERENTES COLORES/DIBUJOS EN EL REVERSO PARA QUE SEA FÁCIL SEPARAR LAS CARTAS AL FINAL DEL JUEGO.

1. GUERRA MATEMÁTICA
OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS

¿CÓMO CONSEGUIR PRISIONEROS?
1. CADA NIÑO MEZCLA SU MAZO DEL 1 AL 12 (BARAJA ESPAÑOLA) DEL 1 AL 10 (BARAJA DE PÓKER, SIN JACK, REY, REINA NI COMODÍN).
SI SE JUEGA CON UN SÓLO MAZO, REPARTIRLO ENTRE LOS JUGADORES.

2. COLOCAR TODAS LAS CARTAS BOCA A BAJO SIN MIRARLAS.
3. CADA JUGADOR PONE BOCA ARRIBA UNA CARTA DE SU MAZO. LA CARTA MÁS GRANDE GANA. EN CASO DE EMPATE TODOS LOS JUGADORES DEJAN LAS CARTAS SOBRE LA MESA Y VUELVEN A SACAR OTRA CARTA. EL QUE TENGA EL NÚMERO MÁS ALTO GANA TODOS LAS CARTAS/PRISIONEROS.
4. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.



2. GUERRA DE SUMAS:
OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS HACIENDO LA SUMA MÁS ALTA

¿CÓMO SE JUEGA?
1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. SE COLOCA UNA CARTA EN EL CENTRO BOCA ARRIBA.
4. CADA JUGADOR VOLTEA UNA CARTA Y LA SUMA CON LA DEL CENTRO.
5. CONSIGUE LOS PRISIONEROS LA SUMA MÁS GRANDE.
6. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 DAR LA VUELTA A 3, 4 Ó HASTA 5 CARTAS Y HACER LA SUMA DE TODAS ELLAS.
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.


2. GUERRA DE RESTAS:
OBEJETIVO: HACER EL MAYOR NÚMERO DE PRISINEROS CONSEGUIENDO LA DIFERENCIA MÁS GRANDE.

¿CÒMO SE JUEGA?

1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. CADA JUGADOR DA LA VUELTA A DOS CARTAS DE SU MAZO.
4. RESTA LA MENOR A LA MAYOR.
5. CONSIGUE PRISIONEROS EL QUE TENGA LA DIFERENCIA MÁS GRANDE.

VARIANTES:

 LA DIFERENCIA PEQUEÑO GANA.
 LA DIFERENCIA PAR MÁS GRANDE GANA.
 LA DIFERENCIA PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 LA DIFERENCIA IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 LA DIFERENCIA IMPAR MÁS PEQUEÑA GANA.



3. GUERRA DE MULTIPLICACIONES:

OBJETIVO: CONSIGUIENDO EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS HACIENDO LA MULTIPLICAICIÓN MÁS ALTA.

¿CÓMO SE JUEGA?
1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. SE COLOCA UNA CARTA EN EL CENTRO BOCA ARRIBA DE LA TABLA QUE SE QUIERA PRÁCTICAR. POR EJEMPLO, SE COLOCA EL 5 EN EL CENTRO PARA PRÁCTICAR LA TABLA DEL 5.
4. CADA JUGADOR VOLTEA UNA CARTA Y LA MULTIPLICA CON LA DEL CENTRO.
5. CONSIGUE LOS PRISIONEROS LA MULTIPLICACIÓN MÁS GRANDE.
6. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 NO SE DEJA CARTA EN EL CENTRO Y CADA JUGADOR SACA DOS CARTAS Y LAS MULTIPLICA.
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA



1 comment:

  1. Muchas gracias por estas propuestas. Las he traducido al catalán y pasaran a formar parte de los juegos de cálculo matemático de nuestro ciclo.

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