Wednesday, 13 May 2009

El juego de las series

El juego se ha practicado con lo alumnos de 5º curso de Educación Primaria.

Para su resolución por los alumnos se han seguido los siguientes pasos:

1º Presentación de la actividad y breve explicación de cada una de las series.
2º Observación de las fichas y del tablero e intercambio de impresiones en cada grupo.
3º Contestación a algunas preguntas planteadas por los alumnos.
4º Los alumnos comienzan la resolución de las series.
5º Papel de la maestra: interviene como mediadora.


Descripción del juego.


El juego consta de un tablero en el que hay ocho series lógicas, y de 32 fichas con el mismo color de fondo que el tablero, con los términos correspondientes a las soluciones de estas series.

El juego consiste en completar las series, que pueden ser numéricas, temporales o de orientación espacial. Hay una única respuesta para cada serie y es necesario colocar todas las fichas.



• La primera serie es ascendente en la que cada vez se añade una fila más de bolitas.

Esta serie es resuelta por todos los grupos sin dificultad.

• En la segunda serie hay que sumar 2 a cada número de cada ficha. Es necesario considerar sólo los números que hay en las fichas del juego del dominó.

A todos los grupos les cuesta la resolución de esta serie a partir de la tercera ficha ( 5/6) ya que tienen dificultad para comprender que después del 5-6, al sumar 2, viene la ficha blanca y 1 ( /1). Para su correcta resolución requieren la intervención de la maestra.

• La tercera serie es una serie temporal ( en la que se alternan relojes digitales y analógicos) en la que sumamos 15 minutos ( un cuarto de hora) a la hora anterior.

Prácticamente todos los grupos resuelven con éxito esta serie después de un tiempo de reflexión e intercambio de impresiones.

• En la cuarta serie se ordenan números romanos en orden creciente.

Esta serie todos los grupos la resuelven con éxito.

• La quinta serie es una serie de orientación espacial en la que la ficha rosa se mueve en “L”, y la ficha blanca siempre se sitúa donde estaba la ficha rosa en el término anterior.

Esta prueba les resulta muy complicada, en general, a todos los grupos. Tardan bastante en resolverla y necesitan la ayuda de la maestra para continuar y por fin resolverla.

• En la sexta serie, hay que fijarse en la bolita negra, que cae en diagonal progresivamente, y en la franja de color que se mueve una posición a la izquierda cada vez que la bolita negra se desplaza una posición.

El grado de dificultad de esta serie es menor que el de la anterior, prácticamente todos los grupos logran resolverla con una breve explicación que les da la maestra, lo que les anima a continuar y a no desanimarse.

• En la séptima serie la luna crece poco a poco hasta llegar a la luna llena, y después empieza a menguar.

Al principio no entienden que es lo que tienen que hacer para resolver la serie correctamente. La maestra les indica que está relacionada con las fases de la luna, aún así les cuesta su correcta resolución.

• La octava serie es una serie temporal en la que se ve cómo un camaleón se come un insecto.

Todos los grupos logran resolverla con éxito después de observar detenidamente las fichas.





Formas geométricas

FIGURAS GEOMÉTRICAS


El juego se ha realizado en 5º curso de Educación Primaria.

Descripción del juego
El juego consta de un tablero con 8 casillas con los desarrollos planos de 8 cuerpos geométricos diferentes, y de 16 fichas del mismo color del fondo que el tablero con las representaciones geométricas de esos cuerpos o con objetos del entorno que tienen esa forma.

Objetivo:
Colocar, junto a cada desarrollo, el cuerpo que pertenezca a dicho desarrollo y el objeto real que tenga esa forma.


Desarrollo:

• Cada grupo de alumnos tiene encima de la mesa el tablero del juego y las fichas.
• El profesor comienza a explicar en que consiste el juego poniendo la condición de que hay una única respuesta para casa desarrollo y es necesario colocar todas las fichas.
• Se pide a los alumnos que observando el tablero y las fichas y comenten entre ellos las maneras de lograr el objetivo del juego.
• Una vez hayan intercambiado opiniones pueden empezar a colocar las fichas.



Los grupos terminan resolviendo el tablero pero han tenido ciertas dificultades para relacionar algunos de los cuerpos geométricos. Al principio no lograban ponerse de acuerdo en el modo del que iban a resolver la situación.
La forma de resolución por la que terminaron optando fue contar el número de caras y vértices de cada cuerpo geométrico y de su desarrollo plano


Tuesday, 12 May 2009

Ángulos y rectas


El juego costa de un tablero con 8 filas de 5 casillas cada una y de 32 fichas con el mismo color de fondo que el tablero. Las fichas contienen figuras correspondientes a diferentes familias.

Cada fila corresponde a una familia de figuras, que viene definida en la primera casilla.

Primera fila: ángulos agudos
Segunda fila: ángulos rectos
Tercera fila: ángulos obtusos
Cuarta fila: rectas paralelas
Quinta fila: rectas secantes
Sexta fila: rectas perpendiculares
Séptima fila: líneas poligonales abiertas
Octava fila: líneas poligonales cerradas

El objetivo del juego es que los alumnos coloquen cada ficha en la fila de la familia que le corresponda. Es necesario colocar todas las fichas.





JUEGO 4: JUEGOS DE CARTAS PARA PRÁCTICAR SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIÓN.

JUGADORES RECOMENDADOS: DE 2 Á 4.

MATERIALES: UN MAZO DE CARTAS/NAIPES DE BARAJA ESPAÑOLA O PÓQUER.

CON UN MAZO PUEDEN JUGAR VARIOS NIÑOS, PERO RECOMENDAMOS QUE CADA NIÑO TENGA EL SUYO Y A PODER SER QUE SEAN DE DIFERENTES COLORES/DIBUJOS EN EL REVERSO PARA QUE SEA FÁCIL SEPARAR LAS CARTAS AL FINAL DEL JUEGO.

1. GUERRA MATEMÁTICA
OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS

¿CÓMO CONSEGUIR PRISIONEROS?
1. CADA NIÑO MEZCLA SU MAZO DEL 1 AL 12 (BARAJA ESPAÑOLA) DEL 1 AL 10 (BARAJA DE PÓKER, SIN JACK, REY, REINA NI COMODÍN).
SI SE JUEGA CON UN SÓLO MAZO, REPARTIRLO ENTRE LOS JUGADORES.

2. COLOCAR TODAS LAS CARTAS BOCA A BAJO SIN MIRARLAS.
3. CADA JUGADOR PONE BOCA ARRIBA UNA CARTA DE SU MAZO. LA CARTA MÁS GRANDE GANA. EN CASO DE EMPATE TODOS LOS JUGADORES DEJAN LAS CARTAS SOBRE LA MESA Y VUELVEN A SACAR OTRA CARTA. EL QUE TENGA EL NÚMERO MÁS ALTO GANA TODOS LAS CARTAS/PRISIONEROS.
4. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.



2. GUERRA DE SUMAS:
OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS HACIENDO LA SUMA MÁS ALTA

¿CÓMO SE JUEGA?
1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. SE COLOCA UNA CARTA EN EL CENTRO BOCA ARRIBA.
4. CADA JUGADOR VOLTEA UNA CARTA Y LA SUMA CON LA DEL CENTRO.
5. CONSIGUE LOS PRISIONEROS LA SUMA MÁS GRANDE.
6. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 DAR LA VUELTA A 3, 4 Ó HASTA 5 CARTAS Y HACER LA SUMA DE TODAS ELLAS.
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.


2. GUERRA DE RESTAS:
OBEJETIVO: HACER EL MAYOR NÚMERO DE PRISINEROS CONSEGUIENDO LA DIFERENCIA MÁS GRANDE.

¿CÒMO SE JUEGA?

1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. CADA JUGADOR DA LA VUELTA A DOS CARTAS DE SU MAZO.
4. RESTA LA MENOR A LA MAYOR.
5. CONSIGUE PRISIONEROS EL QUE TENGA LA DIFERENCIA MÁS GRANDE.

VARIANTES:

 LA DIFERENCIA PEQUEÑO GANA.
 LA DIFERENCIA PAR MÁS GRANDE GANA.
 LA DIFERENCIA PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 LA DIFERENCIA IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 LA DIFERENCIA IMPAR MÁS PEQUEÑA GANA.



3. GUERRA DE MULTIPLICACIONES:

OBJETIVO: CONSIGUIENDO EL MAYOR NÚMERO DE PRISIONEROS HACIENDO LA MULTIPLICAICIÓN MÁS ALTA.

¿CÓMO SE JUEGA?
1. CADA JUGADOR MEZCA SU MAZO O SE REPARTE UN MAZO ENTRE LOS JUGADORES.
2. LAS CARTAS NO SE PUEDEN VER.
3. SE COLOCA UNA CARTA EN EL CENTRO BOCA ARRIBA DE LA TABLA QUE SE QUIERA PRÁCTICAR. POR EJEMPLO, SE COLOCA EL 5 EN EL CENTRO PARA PRÁCTICAR LA TABLA DEL 5.
4. CADA JUGADOR VOLTEA UNA CARTA Y LA MULTIPLICA CON LA DEL CENTRO.
5. CONSIGUE LOS PRISIONEROS LA MULTIPLICACIÓN MÁS GRANDE.
6. AL FINAL EL JUGADOR CON MÁS PRISIONEROS GANA.

VARIANTES:
 NO SE DEJA CARTA EN EL CENTRO Y CADA JUGADOR SACA DOS CARTAS Y LAS MULTIPLICA.
 EL MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO PAR MÁS PEQUEÑO GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA.
 EL NÚMERO IMPAR MÁS GRANDE GANA



Sumas y restas con cartas

JUEGO 3: TE CAMBIO DIEZ POR UNO

OBJETIVO DEL JUEGO: CADA VEZ QUE SE TENGAN 10 FICHAS CAMBIARLAS POR UNA
QUE VALGA 10 COLOCÁNDOLA EN EL LUGAR ADECUADO. GANA EL NIÑO QUE
TENGA MÁS FICHAS EN LA CASILLA MÁS GRANDE (unidades de millar).
MATERIALES: 1 HOJA/MANTEL DE UNIDADES, DECENAS Y CENTENAS
FICHAS (cualquier material que los niños puedan manipular: garbanzos, tapones,
cuentas, piedras, euros... recomendamos cambiar de material)
1 BARAJA DE CARTAS/NAIPES A LA SE LE HAN QUITADO LA SOTA, EL
CABALLO Y EL REY PARA CADA 2 Ó 3 JUGADORES.
¿CÓMO SE JUEGA?
OBJETIVO DEL JUEGO: CAMBIAR FICHAS DE MENOR VALOR POR OTRAS DE
MAYOR VALOR.
Cada niño necesita un mantelito y fichas. Cuando consiga 10 fichas en la casilla de las unidades,
cambiarlas por 1 ficha y colocarla en la casilla de las decenas, cuando consiga 10 fichas en las
decenas cambiarla por una ficha colocada en las centenas. No olvidarse de limpiar el mantel cada
vez que tengamos 10. ¿Cómo conseguir las fichas? Colocar el mazo de cartas boca abajo en la
mesa, robar una carta cada vez y añadir tantas fichas como nos diga el naipe.



Mosaicos

JUEGO 2: MOSAICOS

OBJETIVOS: LA ENUMERACIÓN Y EL CONTEO.
DESARROLLO DE CONCEPTOS ESPACIALES
NOMBRE DE ALGUNAS FIGURAS GEOMÉTRICAS

MATERIALES PARA HACER EL JUEGO: MOSAICOS CON FORMAS DIFERENTES, BLOQUES DE SERIACIONES (CONTIENEN: CUADRADOS, TRAPECIOS, HEXÁGONOS Y ROMBOS DE DOS TAMAÑOS).

¿CÓMO SE JUEGA?
OBJETIO DEL JUEGO: SER EL PRIMERO EN HACER BIEN EL MOSAICO, HACIENDO EL MENOR NÚMERO DE VIAJES Y SIN QUE LE SOBREN FICHAS.

DECIRLE AL NIÑO QUE VAMOS A JUGAR A CONSTRUIR PUZLES.
Cada niño tiene una hoja con su mosaico y se le hacen preguntas del tipo:
 COGE TANTAS FIGURAS COMO CREAS QUE NECESITES PARA HACER ESTE MOSAICO.
 ¿PUEDES COGER TODAS LAS FIGURAS QUE NECESITAS EN UN SÓLO VIAJE?
 COGE TANTOS TRIÁNGULOS COMO NECESITES.
 COGE TANTOS ROMBOS GRANDES COMO NECESITES
 COGE TANTOS ROMBOS PEQUEÑOS COMO NECESITES...












Juego mariquitas y flores

JUEGO 1: LAS MARIQUITAS Y LAS FLORES

OBJETIVO: TRABAJAR LA ENUMERACIÓN Y EL CONTEO

MATERIALES PARA HACER EL JUEGO: UNA HUEVERA, ROTULADORES, GOMETS, TAPONES.

MATERIALES PARA JUGAR: UNA HUEVERA DE TABLERO TAPONES CON FORMA DE MARIQUITAS.

¿CÓMO SE JUEGA?
Cada niño tiene una huevera con flores, y se le van proponiendo retos:
 COGE TANTAS MARIQUITAS COMO FLORES.
 COGE TANTAS MARIQUITAS EN SÓLO DOS VIAJES, UN VIAJE.

Observando cómo se comportan los alumnos/as, se puede ver qué niños tienen adquirida la estrategia de conteo cuando llegan a primaria.







Monday, 11 May 2009

Varios formas

FORMAS

Objetivos matemáticos:
1. Reconocer las figuras elementales, triángulo, cuadrado y círculo.
2. Distinguir las semejanzas y diferencias de las propiedades de las figuras.


1. Construyendo.
Material:
1. Bloques lógicos.
Desarrollo del taller:
♦Proponer que realicen con los bloques lógicos el dibujo que quieran (una casa, un árbol, un coche), entonces realizaremos preguntas del tipo:
¿Qué figuras has utilizado?, ¿Cuántos círculos has usado?,
¿Cuántas figuras de color rojo hay en tu dibujo?, etc...


2. Construyendo triángulos.
Material:
1. Palillos de diferente longitud.
2. Plastilina.
Desarrollo del taller:
♦Animar a los niños y niñas a que formen triángulos con los palillos usando, la plastilina para unir sus extremos. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado, cuántos han hecho, cuál es el más grande, el más pequeño, etc...

3. Construyendo cuadrados.
Material:
1. Palillos de diferente longitud.
2. Plastilina.
Desarrollo del taller:
♦Animar a los niños y niñas a que formen cuadrados con los palillos, usando la plastilina para unir sus extremos. Pídeles que describan cuántos palillos han utilizado, cuántos han hecho, cuál es el más grande, el más pequeño, etc...




4. La Pizzería.

Material:
1. Plastilina.
2. Cuchillo de plástico.
3. Tapaderas o monedas de diferentes tamaños.
Desarrollo del taller:
♦Animar a los niños y niñas a que formen cuadrados con los palillos, usando la plastilina para unir sus extremos. Pídeles
que describan cuántos palillos han utilizado, cuántos han
hecho, cuál es el más grande, el más pequeño, etc...


5. Los Dados.

Material:
1. Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados.
2. Una hoja de papel con cuadrícula grande.
3. Ceras, lápices o rotuladores.
Desarrollo del taller:
♦Se lanzan los cubos y se fijan en el número obtenido. Deben
pintar tantos cuadrados como indica el número de cada cubo,
unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color.
Después podemos realizar la suma.

6. Adivina un número I.
(Desde 2 jugadores a toda la clase)
Objetivos matemáticos:
1. Profundizar en los conceptos de ordenación y clasificación.
Material:
1. Tabla del 20.
Desarrollo del juego:
􀂍El niño que dirige el juego piensa un número del 0 al 20, lo
anota en una ficha y el resto tiene que adivinarlo.
􀂍Para adivinar el número, cada niño por turno le dirá al que
dirige el juego el número que cree que puede ser y éste solo
podrá contestar: mayor o menor. Así por eliminación
adivinaremos el número. Se anotará el nombre de quien lo ha
adivinado.
􀂍Se pueden jugar dos o tres partidas toda la clase para ver
como funciona el juego y después jugar por grupos de 5 o 6
niños.
􀂍Cada vez es un niño distinto el que dirige el juego. En las
primeras partidas pueden apoyarse en la tabla del 20.
Termina el juego cuando todos los componentes lo han
dirigido.




7. Parejas I.
(Cuatro jugadores)
Objetivos matemáticos:
1. Realizar operaciones básicas sencillas.
2. Desarrollar la atención y la memoria.
3. Descomposición de números.
Material:
1. Una baraja española por grupo.
Desarrollo del juego:
El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5.
De una baraja española cogeremos las cartas numeradas con 1, 2, 3 y 4. Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo. Cada jugador elige una carta y le dará la vuelta de manera que todos los jugadores la vean; luego elegirá otra y hará lo mismo. Si forma pareja (suman 5) se la queda para él y continúa. Si no forman pareja, les dará la vuelta y las dejará en el mismo lugar en que estaban y repetirá la operación el jugador de la derecha.
Si queremos simplificar el juego, en lugar de coger todas las cartas del 1 al 4, podemos coger las cartas de dos palos diferentes.
Podemos jugar en grupos de 4 y también aumentar la dificultad del juego formando parejas que sumen 6 (eligiendo las cartas del 1 al 5), 7, 8, 9 o 10 (en este último caso elegiremos las cartas del 1 al 9).


8. Bolas y Azar I.
(Dos equipos de 5 o más jugadores)
Objetivos matemáticos:
1. Realizar operaciones básicas sencillas (sumas y restas).
Material:
1. Tabla del 10.
2. Diez bolas numeradas del 0 al 9.
3. Cuarenta fichas de dos colores diferentes.
Desarrollo del juego:
Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego.
Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté comprendido entre el 1 y el 20.
Por ejemplo, si los números son 1, 3, y 8 podemos obtener: 1+3+8 = 12; 8-1+3 = 10; 8-3-1 = 4; etc. Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. Se devuelven las bolas y se vuelve a empezar. El juego termina cuando los jugadores de los dos equipos han extraído las bolas (o podemos decidir un número fijo de extracciones).
Ganará el que más fichas coloque

Varios numeración

NUMERACIÓN
Objetivos matemáticos:
1. Comprender el concepto de cantidad del 1 al 10.
2. Reconocer un número y su grafía.
3. Sumar uniendo conjuntos.
4. Restar descomponiendo conjuntos.

PROBLEMAS QUE RELACIONAN DOS CONJUNTOS:
Se trata en estos casos de:
“completar un conjunto B para que tenga tantos elementos como un conjunto A dado”.
“construir un conjunto B que debe tener tantos elementos como el conjunto A”;
“comparar dos conjuntos A y B” (desde el punto de vista de la cantidad de objetos que contienen);
PROBLEMAS QUE RELACIONAN DOS CONJUNTOS:
Se trata en estos casos de:
Los números pueden ser utilizados eficazmente “para situarse”, desplazarse en una tira o secuencia numérica, en una serie de casillas. Por ejemplo, cuando se juega a la oca o al parchís.
PROBLEMAS ORDINALES
Los números pueden ser utilizados eficazmente “para situarse”, desplazarse en una tira o secuencia numérica, en una serie de casillas. Por ejemplo, cuando se juega a la oca o al parchís.

PROBLEMAS DE ANTICIPACIÓN DE RESULTADO:
Se trata de problemas que serán estudiados más tarde recurriendo a las
operaciones aritméticas básicas.
Problemas ligados a “desplazamientos en una pista graduada” (¿dónde se llegará si se avanza o retrocede un lugar o casilla? ¿Cuántas casillas y en qué sentido es necesario desplazarse para alcanzar un determinado punto o lugar?
Problemas en que se plantea la “reunión de varios conjuntos”, particularmente cuando se trata de “anticipar” el número de objetos a “añadir” a un conjunto conocido para obtener una cantidad propuesta.

Problemas en los que se realizan intercambios de objetos de valor diferente (por ejemplo, para obtener tres cartas rojas es preciso entregar una carta azul),
cuando se trata de anticipar o controlar el resultado del intercambio.



1. Tiro al plato.
Material:
1. Platos de papel o plástico.
2. Fichas.
Desarrollo del taller:
♦Trazar una línea en el centro del plato. Cada niño o niña debe tirar su ficha dentro del plato. Preguntas que podemos hacer:
1) ¿Cuántas fichas hay en el plato?.
2) ¿Cuántas fichas hay en este lado del plato?. ¿Y en el otro?
3) Si quito una ficha, ¿Cuántas quedan ahora?, etc...

2. Tira al número.
Material:
1. Trozo de papel grande.
2. Rotulador.
3. Una bolsa pequeña llena de tierra o sal.
4. Dos cubos pequeños.
Desarrollo del taller:
♦Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los números desde el 0 hasta el que queramos.
♦Los más pequeños tiran la bolsa a un número concreto.
♦Para los más mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los números donde hayan caído.

3. Tira el pañuelo.
Material:
1. Platos de papel o plástico.
2. Fichas.
3. Un pañuelo de papel.


Desarrollo del taller:
♦Colocar 5 fichas (o cualquier otro número que elijamos) en el plato e invitar a los niños a que tiren el pañuelo encima. Podemos utilizar las fichas cubiertas y descubiertas para contar o realizar operaciones. Por ejemplo, ¿cuántas fichas hay descubiertas?, ¿Y cubiertas?, etc...

4. Más uno.
Material:
1. Diferentes objetos de la clase.
Desarrollo del taller:
♦A cada uno de los componentes del equipo se le pide que coja un objeto más que su compañero de al lado.

5. Bingo.
Material:
1. Un bingo.
2. Cartones con los números que conocen.
Desarrollo del taller:
♦Se introducen en el bombo los números que conocen y se reparte un cartón para cada uno. Podemos introducir también números de dos cifras si fraccionamos los números al nombrarlos (por ejemplo, el 23 lo nombramos como dos, tres).


6. Los bolos.
Material:
1. Un juego de bolos o botellas de plástico y pelotas.
Desarrollo del taller:
♦Se colocan los bolos y lanza un niño o niña la pelota, entonces realizaremos preguntas del tipo:
¿Cuántos bolos hemos puesto?, ¿Cuántos han caído?,
¿Cuántos quedan de pie?, etc...

7. Fracciones.
Material:
1. Folios.
Desarrollo del taller:
♦Doblar y cortar un folio por la mitad y decir cuántos trozos hay. Doblar y cortar otra vez cada mitad y volver a contar los trozos y así sucesivamente con todos los trozos hasta que quieran. También podemos realizar preguntas del tipo: Si cortas una hoja por la mitad, ¿cuántos trozos te quedan?, ¿Cuántos trozos has conseguido en total?, etc...

Varios ordenación

ORDENACIÓN
Objetivos matemáticos:
1. Organizar y clasificar objetos.
2. Saber que cada número es uno más que el anterior.


1. Bolas de plastilina.
Material:
1. Plastilina.
Desarrollo del taller:
♦Hacer por equipos bolas de plastilina de diferentes tamaños y que las ordenen de más pequeñas a más grandes y viceversa.

2. Círculos.
Material:
1. Tapas de botes de diferentes tamaños.
2. Gomets.

Desarrollo del taller:
♦Ordenar las tapas de mayor a menor y poner gomets en cada una, 1 en la primera, 2 en la segunda, y así hasta el mayor

3. Las torres.
Material:
1. Cubos de ensamblar o bloque lógicos.
Desarrollo del taller:
♦Proponer cada integrante del equipo construya una torre con los cubos. Realizaremos preguntas del estilo:
¿Qué torre es más alta?, ¿Cuál es la más baja? ¿Cuántos cubos de color amarillo has utilizado?, etc...

4. El palmo de la clase.
Material:
1. Cubos de ensamblar, bloques lógicos, monedas, palillos o algún objeto que puedan servir de medida.


Desarrollo del taller:
♦El objetivo es que mida cada uno su palmo. Pueden dibujar el contorno de la mano extendida o impresionarla con pintura de dedo. Ahora podremos averiguar la medida del palmo de cada uno o de la mano utilizando palillos, bloques, etc...
Realizaremos preguntas del estilo:
¿Quién tiene la mano más grande?, ¿Cuántos cubos has utilizado para medir tu palmo?, Ordena de mayor a menor el palmo de todo tu equipo, etc...